Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Dark Souls III на решениях компании Gigabyte

нa рeшeнияx кoмпaнии Gigabyte

Сoдeржaниe

Крaткaя инфoрмaция oб игрe

  • Дaтa выxoдa: 12 aпрeля 2016 гoдa
  • Жaнр: Рoлeвaя игрa (Action/RPG)
  • Издaтeль: FromSoftware, Inc., Bandai Namco Entertainment
  • Рaзрaбoтчик: FromSoftware, Inc.

Dark Souls III — этo рoлeвaя игрa в жaнрe Action/RPG, рaзрaбoтaннaя кoмпaниeй From Software срaзу для нeскoлькиx игрoвыx плaтфoрм: ПК, Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Япoнскaя кoмпaния FromSoftware былa oснoвaнa eщё в сeрeдинe 80-x гoдoв, oнa спeциaлизируeтся нa рaзрaбoткe видeoигр, и зaнимaлaсь этим для кoнсoлeй oт Nintendo, Sony и Microsoft. Бoльшe всeгo кoмпaния извeстнa пo тaким игрaм и игрoвым сeриям кaк Armored Core, Demon’s Souls, Dark Souls, King«s Field, Otogi и Tenchu.

Пeрвaя игрa сeрии Dark Souls былa выпущeнa нa кoнсoляx в 2011 гoду, a ПК-пoрт пoявился в 2012 гoду. Тoгдa Dark Souls былa дoвoльнo высoкo oцeнeнa критикaми и игрoкaми зa прoдумaнный игрoвoй мир и бoeвую систeму, a глaвнoй oтличитeльнoй oсoбeннoстью игры стaлa eё высoкaя слoжнoсть. Этo былa рoлeвaя игрa с высoким пoрoгoм вxoждeния и oчeнь нeпрoстoй мexaникoй для нoвичкoв. Трeтья игрa сeрии прoдoлжaeт трaдиции прeдыдущиx прoeктoв, испытывaя умeниe и тeрпeниe игрoкoв в нoвoй глaвe пoпулярнoй сaги.

Слуxи o выxoдe трeтьeй чaсти игры пoявились зa нeскoлькo нeдeль дo выстaвки E3 2015, нo oфициaльный aнoнс Dark Souls III прoизoшёл в сeрeдинe июня нa кoнфeрeнции Microsoft нa этoй выстaвкe. Игрa былa нaзвaнa лучшeй рoлeвoй игрoй 2015 гoдa пo вeрсии мнoгиx критикoв, и пoлучилa бoлee 35 нaгрaд и нoминaций нa выстaвкe E3 2015. Выxoд кoнсoльныx вeрсий игры в Япoнии сoстoялся 24 мaртa 2016 гoдa, a мирoвoй рeлиз нa кoнсoляx и ПК стaл oднoврeмeнным — 12 aпрeля 2016 гoдa.

В трeтьeй чaсти прoeктa игрoкaм прeдстoят срaжeния с eщё бoлee сильными врaгaми в трaдициoннoй мрaчнoй aтмoсфeрe. Сoздaтeли игры oбeспeчили им eщё бoлee нaпряжённыe битвы и динaмичный игрoвoй прoцeсс. Сoбытия игры рaзвoрaчивaются в кoрoлeвствe Лoтрик, знaкoмoм пo пeрвым игрaм сeрии, и глaвный гeрoй путeшeствуeт пo зeмлям кoрoлeвствa в пoискax спaсeния. Пo мeрe прoxoждeния, игрaющиe в Dark Souls III встрeтят oгрoмнoe кoличeствo прoтивникoв и бoссoв, кoтoрыx нeoбxoдимo пoбeдить, и этo будeт нeпрoстo.

Dark Souls III oснoвaнa нa мoдифицирoвaннoм игрoвoм движкe PhyreEngine, нo тaкжe испoльзуeт и вoзмoжнoсти другиx движкoв: физичeскoгo движкa Havok и движкa пoстэффeктoв YEBIS. PhyreEngine рaзрaбoтaн oтдeлoм исслeдoвaний и рaзрaбoтoк Sony Computer Entertainment Europe, и являeтся прoприeтaрным, нo бeсплaтным крoссплaтфoрмeнным грaфичeским движкoм для ПК (Windows и Linux) и игрoвыx кoнсoлeй Sony PlayStation 4, Sony PlayStation 3, PlayStation Portable и PlayStation Vita и испoльзуeтся ужe примeрнo в сoтнe игр oт нeскoлькиx дeсяткoв игрoвыx рaзрaбoтчикoв.

Движoк PhyreEngine oтличaeтся прoдвинутoй пoддeржкoй мнoгoпoтoчнoсти и пaрaллeльныx вычислeний, oн xoрoшo oптимизирoвaн кaк для спeцифичeскиx aппaрaтныx кoнфигурaций кoнсoлeй Sony, тaк и для ПК с мнoгoядeрными прoцeссoрaми. Движoк пoддeрживaeт кaк OpenGL и Direct3D, тaк и кoнсoльныe низкoурoвнeвыe библиoтeки PS3 LibGCM. Рaзрaбoтчикaм кoнсoльныx игр для PlayStation дoступeн пoлный код движка, в том числе для последующих модификаций, также PhyreEngine включает поддержку физических движков Havok, Nvidia PhysX и Bullet. В случае игры Dark Souls III используется первый вариант.

Свежие версии движка PhyreEngine получили поддержку множества современных техник и алгоритмов, в том числе системы реалистичного рендеринга растительности, объёмного освещения, реалистичных отражений и техники отложенного освещения и затенения. И в целом, для мультиплатформенной игры технологичность движка достаточная, хотя он и несколько отстаёт по современным техникам от самых технически продвинутых игр. К сожалению, отличия в качестве изображения между ПК-версией и консольными практически отсутствуют. Качество текстур, геометрии и эффектов полностью идентичное.

Единственная заметная разница заключается в том, что компьютерная версия Dark Souls III может работать с частотой кадров 60 FPS, в отличие от консольных версий, выводящих изображение при скорости 30 кадров в секунду. Но игровые издания, которым Dark Souls III была заранее предоставлена для написания рецензий, отмечали неприятный сюрприз в виде низкой частоты кадров — она часто падала до 30 FPS и даже ниже. К счастью, к мировому релизу вышел патч до версии 1.03, поднимающий частоту кадров в самых проблемных локациях и обеспечивающий стабильные 60 FPS на протяжении всего игрового процесса. Что мы сегодня и проверим.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3–2100 или AMD FX-6300;
  • оперативная память объемом не менее 4 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 750 Ti или AMD Radeon HD 7950;
  • свободное место на накопителе 25 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7 SP1/8.1/10 с DirectX 11 или 12;
  • Широкополосное подключение к сети Интернет для активации и мультиплеера.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7–3770 или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 390;
  • свободное место на накопителе 25 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7 SP1/8.1/10 с DirectX 11 или 12;
  • Широкополосное подключение к сети Интернет для активации и мультиплеера.

Обязательность использования 64-битных версий операционных систем Windows давно стала привычной для современных игровых проектов. В данном случае, игровой движок использует возможности DirectX 11, поэтому игра запустится на любых современных версиях Windows. Единственное, что нужно вовремя их обновлять. Для Windows 7 требуется установленный Service Pack 1, а для Windows 8 — версия 8.1.

Остальные требования к аппаратному обеспечению можно назвать довольно высокими, ведь в качестве минимально подходящих для игры видеокарт разработчики игры указали модели GeForce GTX 750 Ti и Radeon HD 7950, что для мультиплатформенной игры не так уж мало. Интересно, что эти видеокарты не слишком то близки по производительности, ведь решение AMD явно мощнее и его упоминание можно считать довольно жестким требованием, учитывая, что это минимальные спецификации, необходимые для игры.

Хотя для запуска игры подойдёт система с 4 ГБ оперативной памяти, будет лучше всё же иметь хотя бы 8 ГБ ОЗУ, особенно для высоких графических настроек. То же самое с процессором, хотя игра запустится на не самом мощном Core i3, но в рекомендациях уже стоит довольно мощный многоядерный процессор Core i7–3770. И нам кажется, что рекомендации по применению столь мощных CPU слегка завышены, так как игра при любых графических настройках загружает тестовый процессор работой в среднем лишь на 15–20%, и только в редкие моменты, вроде подгрузки ресурсов — до 30%.

К видеокартам требования более-менее реалистичны. Тем, кто захочет играть при высоких графических настройках, потребуется игровая система с видеокартами GeForce GTX 970 или Radeon R9 390, и эти решения действительно близки друг к другу по производительности в среднем. В общем, по рекомендованным требованиям видно, что при максимальных настройках качества графики игра должна предъявлять серьёзные требования к мощности ПК, и универсальных и графических процессоров — по крайней мере, для достижения стабильных 60 FPS.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7–4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3–1866 Kingston HyperX;
    • накопитель SSD GoodRAM Iridium Pro 240 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 364.72 WHQL;
  • утилита MSI Afterburner 4.2.0
  • утилита Fraps 3.5.99

  • Список протестированных видеокарт компании Gigabyte:

Игра Dark Souls III не входит в маркетингово-технические программы от компаний AMD и Nvidia, но калифорнийская компания в конце марта выпустила версию драйверов 364.72 WHQL, оптимизированную для всех современных игр, включая Quantum Break, Killer Instinct, Dark Souls III и другие. Именно этот драйвер мы и использовали в своих тестах, как последний доступный на дату проведения тестирования.

В игре нет встроенных возможностей для тестирования производительности и записи геймплея, и получить повторяемую сцену можно лишь пробегая определённый отрезок вручную каждый раз. Для своего тестирования, исходя из соображений оперативности, мы взяли двухминутный отрезок в самом начале игры. Но без сражения с первым боссом, так как при этом очень трудно обеспечить достаточную повторяемость нагрузки на GPU и CPU. В нашем же тестовом отрезке используется достаточно большое количество различных эффектов: вода с отражениями, объёмное освещение, постфильтрация и т.п., а также в наличии достаточно большие открытые пространства.

В тест попал и небольшой ролик на движке игры, добавляющий постэффектов вроде глубины резкости в большем количестве, чем используется при типичном игровом процессе. В общем, полученная в нашем тесте частота кадров должна более-менее соответствовать тому, что наблюдается в типичной игре, хотя в более жарких битвах FPS может быть и ниже, и на это мы сделаем определённую скидку.

Так как игровой движок использует DirectX 11 в качестве графического API, то никаких проблем с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров от утилиты MSI Afterburner при прохождении теста не было. Как видите, загрузка CPU в процессе тестирования в среднем составила около 15–20%, и очень редко была ближе к 30% (при средних настройках будет ещё чуть больше, по понятным причинам). Графический процессор в нашем тесте был загружен работой на 99% при прогоне на системе с видеокартой среднего уровня GeForce GTX 960 и максимальными настройками, лишь иногда снижаясь до 90–95% в случае достижения частотой кадров значения в 60 FPS. По той же причине использование GPU при средних настройках качества чаще было на уровне 90–95%.

В этой игре мы измеряли не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, ведь от неё зависит стабильность FPS и общие плавность и комфорт игрока. По средней и минимальной частоте кадров в нашем тесте можно сделать вполне достаточные выводы о плавности и комфортности игры. При средней частоте кадров в этой игре около 40–45 FPS и при падениях FPS до минимальных 30 FPS дадут требуемую играбельность и плавность как минимум на уровне консолей. Так как в некоторых моментах игры могут встречаться и случаи с меньшей производительностью, то требовательным игрокам лучше ориентироваться на решения, дающие 50–60 FPS.

Если говорить об использовании видеопамяти игрой Dark Souls III, то при Full HD-разрешении и средних настройках игре будет вполне достаточно видеокарт с 2 ГБ набортной памяти, хотя она может использовать и до 2,5 ГБ, особенно в случае разрешения 2560×1440, и в этом случае будет спокойнее с 3 ГБ. При максимальных настройках и/или более высоком разрешении 2560×1440 игре желательно иметь возможность использовать уже 4 гигабайта видеопамяти, что мы и считаем оптимальным объемом VRAM для этой игры.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Dark Souls III изменяются только в игровом меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Не совсем обычно для мультиплатформенной игры, но очень удобно сделано то, что изменение всех графических настроек приводится в действие сразу же и не требует перезапуска уровня или игры. Так что настраивать качество рендеринга в этой игре очень удобно, и можно делать это прямо во время игрового процесса.

В основном меню можно изменить только разрешение экрана, параметры отображения (полноэкранный или оконный), а также выбрать предустановленный профиль настроек. Но есть дополнительное меню продвинутых настроек качества изображения, в который помещено более десятка подробных параметров, что также довольно необычно для подобного рода мультиплатформенных игр. В своей работе мы использовали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Maximum (максимальные настройки) без каких либо изменений:

Средние настройки

Высокие настройки

Максимальные настройки

Как и всегда, можно настроить качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, особенно на скриншотах. В видеороликах легче заметить разное качество рендеринга, соответствующее уровню графических настроек.

Так, профиль средних настроек отличается от максимального текстурами более низкого разрешения, сниженным качеством освещения и затенения, менее качественными эффектами. А вот полноэкранное сглаживание включено во всех трёх профилях качества, так как оно использует не слишком требовательную постобработку.

Средние (Medium) настройки

Максимальные (Maximum) настройки

Рассмотрим игровые настройки качества, имеющиеся в игре Dark Souls III. Мы проводили исследование настроек на тестовой системе с видеокартой средней мощности, аналогичной GeForce GTX 960, в разрешении 1920×1080 с высоким профилем качества, лучше всего подходящим этому графическому процессору. Далее мы изменяли каждый параметр и определяли, насколько сильно при этом меняется производительность — подобный подход позволяет быстро найти параметры игровых настроек, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Первой мы рассмотрим настройку качества текстур Texture quality, регулирующую соответствующие параметры разрешения и, вероятно, фильтрации текстур в пределах от Low до Max. В рассматриваемой игре качество текстур не так важно с точки зрения общего качества изображения, так как она от третьего лица и слишком близко к камере поверхности с текстурами приближаются довольно редко, учитывая в том числе и автоматические развороты камеры.

При достаточности объёма видеопамяти у тестовой видеокарты средней мощности, на 4-гигабайтном варианте мы отметили минимальную разницу между крайними значениями параметра: Low и Max, она составила лишь два кадра в секунду: 50 и 48 FPS, соответственно. Возможно, на других системах результаты и выводы будут другими. Нам же кажется, что при наличии 4 ГБ видеопамяти у видеокарты, можно смело ставить значение Max или High.

Для настройки полноэкранного сглаживания есть параметр Antialiasing. В игре нет выбора какого-либо из методов сглаживания, он тут один единственный — вероятно, какой-то собственный метод разработчиков игры, основанный на постобработке, хотя чёткость он практически не изменяет. Интересно, что разработчики оставляют сглаживание включенным даже в профиле настроек среднего качества — вероятно, именно из-за малого влияния на общую производительность.

Так что пользователи могут или включить или выключить сглаживание, ничего другого не дано. Разница в частоте смены кадров в Dark Souls III между включенным и отключенным сглаживанием на тестовой системе средней мощности получилась в пару кадров в секунду. То есть, отключение сглаживания дало 2 FPS дополнительно. Поэтому советовать отключать сглаживание нет смысла, оставляйте его включенным, ведь артефакты несглаженного изображения хорошо заметны. Отключать его следует только в случае крайней нехватки видеопамяти и производительности на системах слабой мощности.

Далее следует привычная для современных игр настройка SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), которая позволяет изменять качество имитации глобального затенения этим методом. Алгоритмы расчета глобального затенения добавляют теней на объектах, которые не отрисовываются привычными методами, и в результате сцена становится более объемной и выглядит реалистичнее. В этой игре можно как вовсе отключить SSAO, так и выставить его в одно из двух значений: Medium и High.

Так как современные графические процессоры довольно легко справляются с простыми алгоритмами глобального затенения, то отключение SSAO в Dark Souls III по сравнению с высоким качеством алгоритма (максимально возможным в игре) дало лишь три дополнительных кадра в секунду в среднем — 51 FPS вместо 48 FPS при высоком профиле. Так что для всех систем средней и высокой мощности советуем оставить SSAO включенным, так как эта техника положительно влияет на общую реалистичность картинки.

Название настройки Depth of field (DOF) говорит само за себя. Этот параметр позволяет изменять качество оптического эффекта — глубины резкости, когда задний и передний план, находящиеся не в фокусе, будут размыты, подобно кадрам в кино- и фотосъёмке. Помимо полного отключения DOF, есть четыре режима его работы: Low, Medium, High и Max.

Соответственно, настройка изменяет сложность и качество эффекта. Установка значения в максимальное качество по сравнению с просто высоким в геймплейной сцене не изменило производительность рендеринга, но оно может влиять на скорость в сценах на движке. Ну, а полное отключение эффекта глубины резкости на системе средней мощности дало дополнительные три кадра в секунду при игре, так что этот параметр можно считать одним из тех, которые стоит в первую очередь отключить при нехватке плавности.

Ещё один фильтр постобработки, получивший отдельную собственную настройку — Motion blur. Название также говорящее — это смазывание в движении, хоть и кинореалистичное, но любимое далеко не всеми игроками на ПК. Настройки в игре Dark Souls III позволяют как полностью отключить смазывание, так и изменять его качество от уровня Low до High.

И это действительно имеет смысл на слабых системах — при отключенном Motion blur тестовая система среднего уровня показала 52 FPS в среднем при 48 FPS при настройках по умолчанию на профиле высокого качества. Так что и для нелюбителей смазывания в движении, и для владельцев слабых систем мы можем посоветовать отключить Motion blur, получив неплохой прирост в частоте кадров. Остальным же можно оставить эффект включенным, это больше вопрос вкуса.

Следующей рассматриваем настройку Shadow quality — она позволяет изменять разрешение карт теней, которые используются в игре, а также качество их фильтрации, что важно при рендеринге мягких теней. Игра даёт возможность полного отключения теней и возможность установки уровня их качества от Low до Max. Этот параметр также довольно сильно сказывается на общей скорости.

При установке значения Max немного улучшается качество теней от объектов в кадре, по сравнению со значением High, и при этом скорость снижается на 1 FPS в среднем. Невеликая разница, что в картинке, что в скорости. Зато владельцы слабых графических процессоров могут получить мощный прирост в скорости от полного отключения теней — частота кадров в этом случае составила 52 FPS, по сравнению с 48 FPS при высоких (High) настройках. Но для мощных систем мы советуем оставить качество теней хотя бы на высоком уровне, ведь они добавляют картинке реалистичности.

Параметр Lighting quality изменяет качество освещения в игре, возможные значения параметра начинаются с Low и заканчиваются на Max. Удивительно, но изменение этого параметра в игре очень слабо сказывается на производительности графической подсистемы средней мощности. На тестовом ПК с видеокартой среднего уровня при изменении этой настройки с High до Max скорость не изменилась и составила 48 FPS в среднем, а при выборе низкого качества освещения снизилась на два кадра в секунду — до 50 FPS. Так что мы не рекомендуем снижать это значение, если вам более-менее достаточно производительности.

Для большинства игр важно качество визуальных эффектов в игре, особенно в такой боевой, где они немало добавляют к эффектности и динамичности игры. Изменением качества эффектов занимается настройка Effects quality, которую можно выставлять на любой уровень от Low до Max. При большем значении эффектов будет больше и они будут более впечатляющие. И за это придётся отдать совсем немного скорости — в наших тестах разница между минимальным и максимальным возможными значениями составила лишь 2 FPS (50 и 48 FPS, соответственно). Так что конкретно в случае игры Dark Souls III мы бы не советовали снижать качество эффектов, их цена невелика. Впрочем, это конкретно в нашем тесте было не слишком то много эффектов…

Далее идет параметр Reflection quality, который позволяет изменять качество отражений, в том числе на поверхности воды, которая появляется в кадре прямо с начала игры. Подобные отражения в современных играх весьма распространены, и они действительно привносят немалую долю вклада в общую эффектность картинки. В игре Dark Souls III, значение этой настройки можно изменять от уровня Low до Max, а вот на производительности эта настройка снова сказывается весьма слабо. Разница в частоте кадров между Low и Max на GPU среднего уровня составила порядка 1–2 FPS. Так что выставляйте параметр по своему вкусу, но мы бы поставили его хотя бы на среднее значение — High.

Следующей по списку идёт настройка Water surface quality, определяющая качество поверхности воды, на которой в игре появляются реалистичные маленькие круги от волн и т.п. Этот параметр может принимать значение Low или High. Визуальный эффект от разного качества рендеринга воды в игре не столь уж велик, поэтому и выставление параметра в Low добавляет 1 FPS от силы. Так что смело ставьте High на всех ПК, кроме самых слабых.

Последним пунктом по порядку следует настройка качества шейдеров Shader quality, что бы это ни значило. Не совсем понятно, что она изменяет, так как практически всё важное, за что отвечают пиксельные шейдеры, уже было перечислено выше: качество освещения, качество эффектов и постфильтров, а также качество поверхности воды и отражений.

Тем не менее, секретное «качество шейдеров» можно регулировать от Low до Max, и установка максимального значения отбирает 1 FPS в среднем от 48 FPS при высоких настройках по умолчанию, а значение Low добавляет 1 FPS до 49 кадров в секунду. То есть, между экстремальными значениями настройки получается 2 FPS — не очень много, но и не так уж мало. Ставьте эту настройку в зависимости от мощности системы и собственных предпочтений.

Общий вывод после нашего исследования графических настроек в игре Dark Souls III будет таким — для достижения требуемой игровой производительности, при наличии GPU среднего и высокого уровня, выставьте профиль High и поиграйте немного, чтобы понять, насколько плавно выводятся кадры и в какую сторону регулировать параметры. Если плавности смены кадров вам не хватает, то первым делом отключайте смазывание в движении (Motion blur) и снижайте качество эффекта глубины резкости (Depth of field). Если этого не хватит для комфорта, принимайтесь за снижение качества теней и SSAO — именно эти настройки дают в этой игре самый большой прирост к частоте кадров при уменьшении их значения.

Тестирование производительности

В рамках нашего исследования мы провели тестирование производительности нескольких видеокарт компании Gigabyte, принадлежащих к разным ценовым диапазонам (а одна из видеокарт — к предыдущему поколению) и основанных на графических процессорах компаний Nvidia. Мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Medium, High и Maximum.

Традиционно не рассматриваем настройки ниже среднего уровня, так как самая слабая видеокарта GeForce GTX 950 отлично справилась не только со средними, но даже максимальными настройками в Full HD-разрешении! Традиционно для нашего сайта мы проверяем режим максимального качества рендеринга, как самый востребованный вариант среди игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

При анализе результатов важно помнить, что, как и во многих других мультиплатформенных играх, в Dark Souls III есть встроенный ограничитель частоты кадров на уровне 60 FPS, и никаким отключением вертикальной синхронизации тут не поможешь. Увы, владельцы 120 и 144 Гц мониторов не смогут получить ещё большую отзывчивость с меньшими лагами управления, хотя теоретически могли бы. С другой стороны, в отличие от игры Quantum Break, в этом случае ограничитель FPS более грамотный, он даёт получить очень плавную частоту кадров на стабильном уровне 60 FPS без рывков и неплавности, если графический процессор способен это обеспечить.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

При средних графических настройках, абсолютно все видеокарты GeForce показали довольно высокие результаты, средняя частота смены кадров на всех них была близка к 60 FPS, максимально возможному значению для этой игры. Даже минимальный показатель FPS у самых слабых GTX 950 и GTX 960 в нашем тесте не снижался ниже 43–46 FPS, не говоря о паре более мощных решений.

Обе видеокарты высшего ценового диапазона, хоть и из разных поколений решений Nvidia, обеспечили всегда стабильную частоту кадров на уровне 60 FPS, лишь крайне изредка просаживаясь на пару-тройку кадров в секунду, что абсолютно не мешает при игре — уровень плавности при выводе кадров на экран получается в таком случае просто идеальный.

При высоких настройках качества частота кадров в случае пары самых мощных видеокарт GeForce GTX 780 и GTX 970 не изменилась вовсе, они показывают всё те же практически постоянные 60 FPS в игре. Да и пара решений средней мощности потеряла совсем немного скорости при переходе от профиля настроек Medium к High — лишь по 2–3 FPS. Поэтому и выводы неизменны — все видеокарты компании Gigabyte обеспечивает достаточно комфортную и плавную игру при высоких настройках в Full HD-разрешении.

В игре Dark Souls III разница между профилями Medium, High и Maximum по скорости не слишком большая, хотя при установке предустановленного в игре профиля настроек с максимально возможным качеством, производительность игры чуть снизилась. Но для пары верхних моделей GeForce GTX 780 и GTX 970 не поменялось ничего, только минимальный FPS стал на 1 кадр в секунду меньше, что почти незаметно невооружённым взглядом.

Да и пара видеокарт GeForce среднего уровня (GTX 950 и GTX 960) показала скорость смены кадров, близкую к 50 FPS в среднем, с редкими просадками в частоте кадров до 38–41 FPS, что не должно сильно помешать при игре. Получается, что комфортный игровой процесс в разрешении 1920×1080 все представленные в сравнении GeForce обеспечивают при любых настройках, а две старшие модели делают это даже при постоянных 60 FPS.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга 2560×1440 пикселей, даже в режиме средних настроек качества производительность абсолютно всех решений компании Gigabyte заметно снизилась. Младшая модель GeForce GTX 950 хоть и показала 35 кадров в секунду в среднем, но минимальная частота кадров при этом упала до 27 FPS, что уже маловато. Возможно, наиболее требовательным обладателям такой видеокарты придётся снизить некоторые из настроек со среднего уровня, вроде Motion blur, SSAO или качества теней.

А вот все остальные видеокарты из нашего сравнения, основанные на графических процессорах компании Nvidia, с этим разрешением при средних настройках справились хорошо — все они дают более чем 40 FPS в среднем, и частота кадров не падает ниже 30 FPS. Старшая модель GeForce GTX 970 оказалась весьма близка к среднему показателю частоты кадров в 60 FPS, хотя падения до 49–50 FPS в этом режиме иногда бывают, но это малозаметно при игре.

Для игры при высоких настройках качества в WQHD-разрешении производительности графического процессора GeForce GTX 950 уже точно не хватает, так как уровень частоты кадров скатился до 33 FPS и даже ниже. Более того, в этом режиме по какой-то причине отключились и некоторые из постэффектов, в том числе Depth of field, так что показанный младшей моделью GeForce результат нельзя считать корректным и она не подходит для данных настроек.

Да и модель GeForce GTX 960 в рассматриваемых условиях обеспечила лишь минимально необходимый уровень комфорта с 38 FPS в среднем при 28 FPS минимальных. И так как минимальная частота кадров упала ниже 30 FPS в нашем тесте, то в других сражениях в игре она будет ещё ниже. И требовательным игрокам с такой видеокартой можно посоветовать остановиться на средних между высокими и средними настройках. А вот пара самых мощных решений в виде GeForce GTX 780 и GTX 970 и в этот раз показали комфортную среднюю скорость смены кадров на уровне 53 и 57 FPS, соответственно, да и в самые тяжёлые моменты она не снижалась ниже 44–46 FPS.

При установке профиля максимальных настроек качества в повышенном разрешении, с задачей обеспечения комфорта при игре не справились два младших решения: GeForce GTX 950 и GTX 960. Первая снова показала менее чем 30 FPS в среднем, да ещё при некорректном рендеринге с отсутствием постэффектов, а вторая банально не дотянула до требуемой частоты кадров хотя бы в 30 FPS минимум.

Лишь две самые мощные видеокарты из нашего сравнения смогли обеспечить комфортную игру в Dark Souls III при условиях максимальных настроек в WQHD-разрешении абсолютно без каких-либо проблем. GeForce GTX 780 обеспечила почти 50 FPS в среднем при 40 кадрах в секунду минимум, а GTX 970 и вовсе добилась 53 FPS в среднем при 44 FPS минимальных, что очень и очень неплохо для максимально возможного качества в этой игре.

Заключение

Игра Dark Souls III оказалась не такой требовательной к мощности графического процессора и скорости центрального процессора, как это могло показаться, исходя из рекомендуемой конфигурации. При максимальных настройках качества, производительности старшей из рассмотренных видеокарт GeForce GTX 970 с хорошим запасом хватило в любом разрешении и качестве графики. Эта модель справляется с обеспечением комфортной частоты кадров, которая требуется для плавной игры в любых условиях, даже при рендеринге в WHQD-разрешении с максимальными настройками.

Рекомендация от разработчика в виде модели GeForce GTX 970 имеет под собой основания, так как это решение и показало в наших тестах приемлемую производительность при любых настройках в обоих разрешениях. Возможно, для максимальных настроек даже в 4K-разрешении хватит мощности этой модели, хотя может потребоваться и более мощное решение, вроде GeForce GTX 980 Ti. Видеокарты среднего уровня справиться с повышенным разрешением смогли с трудом, а вот GeForce GTX 780 из предыдущего поколения показала просто отличную скорость в этой игре, лишь немногим уступив модели GTX 970.

Даже GeForce GTX 950, самая слабая видеокарта нашего исследования, смогла обеспечить комфортную частоту кадров в игре Dark Souls III при любых настройках в Full HD-разрешении, хотя и немного не дотянула до играбельности в более высоком разрешении даже при среднем качестве. Увы, обладателям таких мониторов, владеющим недорогими видеокартами вроде GTX 950, придётся или снижать дополнительно некоторые из графических настроек, или заменить видеокарту более мощной. К примеру, GeForce GTX 960 оказалась способна обеспечить приемлемый комфорт в WQHD-разрешении при средних настройках и даже при высоких была довольно близка к этому.

Если говорить о требованиях к CPU, то игре Dark Souls III хватает производительности четырехъядерного процессора среднего уровня, она не так уж процессорозависима, несмотря на рекомендации разработчика. Сверхмощности от CPU не требуется, тестовый процессор при игре загружался работой чаще всего лишь на 15–20%, ну максимум до 30% в редких случаях. Требования к объему ОЗУ и видеопамяти также чуть ниже типичных для современных игр — системной памяти для игры по минимуму хватит 4 ГБ, хотя очень желательно иметь её хотя бы 8 ГБ. И требования к объёму видеопамяти не слишком высоки — для игры в Full HD при средних настройках хватает 2 ГБ, для максимальных настроек или разрешения 2560×1440 потребуется 3 ГБ, и только при 4K-разрешении нужно иметь видеокарту с 4 ГБ памяти.

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.