Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Deus Ex: Mankind Divided на решениях компании Sapphire

на решениях компании Sapphire

Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 23 августа 2016 года
  • Жанр: Экшн/RPG
  • Издатель: Square Enix/Бука
  • Разработчик: Eidos Montreal/Nixxes Software

Deus Ex: Mankind Divided — шутер от первого лица с ролевыми и стелс-элементами, который входит в очень популярную серию Deus Ex. Эта часть является продолжением предыдущей игры серии под названием Human Revolution, которая вышла в уже далеком 2011 году. Новый проект был разработан компанией Eidos Montreal и 23 августа 2016 года издан компанией Square Enix в версиях для ПК и консолей Microsoft Xbox One и Sony PlayStation 4. На территории России и СНГ игра была издана компанией Бука и вышла переведенной на русский язык.

Первые слухи о разработке новой части сериала появились еще весной 2014 года, когда Square Enix зарегистрировала торговую марку Deus Ex: Mankind Divided, а в октябре того же года они подтвердили, что работа над новой частью ведется, хотя сам анонс игры произошел только 8 апреля 2015 года. В конце августа прошлого года была официально анонсирована дата выхода Deus Ex: Mankind Divided — 23 февраля 2016 года, но затем она была перенесена на 23 августа по привычным для нас причинам в стиле: «мы хотим доработать игру до идеала».

В Mankind Divided пользователь играет за Адама Дженсена, который разбирается с произошедшими двумя годами ранее и за 23 года до событий первой игры Deus Ex событиями, описанными в Human Revolution, когда механические усовершенствования вышли из-под контроля их носителей. Сюжет игры Mankind Divided тесно связан с происходившим с Адамом в Human Revolution, где ему пришлось сделать выбор, от которого зависела жизнь человечества. Через два года он понял свою ошибку и захотел ее исправить, для чего ему пришлось связаться с Интерполом. В новой части сериала граждане с механическими усовершенствованиями подвергаются гонениям и ущемляются их права, которые хотят восстановить подпольные сообщества, считающиеся террористическими. Основной задачей является поиск баланса между всеми этими группировками.

В целом, механика игры повторяет свою предшественницу, в новой серии Deus Ex можно проходить игру как в стелс-режиме, тихо выводя из строя врагов, так и в режиме «Рембо», уничтожая всех противников. Как и в других играх сериала, в Mankind Divided важную роль играют и способности для взлома различных электронных систем, а также вскрытие замков и дверей. Важным изменением в новой игре стало введение автоматического восполнения шкалы энергии, которого не было в Human Revolution. Для игры Mankind Divided были разработаны новые усовершенствования, вроде титанового щита, временно защищающего Адама от повреждений, или модуля Тесла — электромагнитного оружия, встроенного в кисть и служащего для нейтрализации противников — этакая альтернатива электрошокеру. Появилось и еще одно нелетальное оружие — оглушающий пистолет P.E. P.S.

Игра Deus Ex: Mankind Divided использует новую версию движка компании Eidos Montreal под названием Dawn Engine, который, в свою очередь, основан на существенно модифицированном движке Glacier Engine 2, разработанном компанией IO Interactive и известном нам по игре Hitman: Absolution. Работа над первым поколением движка Glacier началась еще в 1994 году, и с тех пор он подвергался постоянным доработкам и улучшениям. Первой игрой, основанной на первой версии Glacier, стала игра Hitman: Codename 47 аж 2000 года, последней — Kane & Lynch 2: Dog Days, которая вышла в 2010 году. Но уже начиная с игры Hitman: Absolution в 2012 году стал использоваться движок нового поколения — Glacier Engine 2. Одним из самых важных его нововведений стала возможность одновременной отрисовки больших групп персонажей (более тысячи) без заметного падения производительности.

Об использовании движка Dawn Engine в Mankind Divided компания Eidos Montreal объявила в декабре 2014 года, и с тех пор в него было внесено еще большее количество новых возможностей для того, чтобы будущая игра выглядела максимально современно. Соответственно, движок Mankind Divided имеет поддержку многих особенностей DirectX 11, вроде тесселяции, включает в себя алгоритмы имитации глобального освещения, объемного освещения, продвинутую отрисовку отражений, качественный метод рендеринга теней Contact Hardening Shadows и т. п.

По сравнению с движком игры Human Revolution, который основывался на Crystal Engine из разных игр серии Tomb Raider, новый движок заметно отличается в лучшую сторону. В нем используется физически корректный рендеринг материалов с продвинутым расчетом освещения — это дало Mankind Divided более широкую цветовую палитру, по сравнению с предыдущими играми серии.

Надо сказать, что графика в игре при максимальных настройках очень неплохая в целом, и картинка в Deus Ex: Mankind Divided выглядит весьма современной благодаря неплохим текстурам (не без исключений) и современным эффектам и алгоритмам. Правда, при таких настройках игра становится излишне требовательной и даже мощнейшие видеокарты с большим трудом справляются с ними в WQHD и 4K-разрешении, но для решения этой проблемы в игре есть подробнейшие настройки качества, чтобы пользователь смог подобрать параметры графики конкретно под свою систему.

В отличие от множества современных игр, в игре Deus Ex: Mankind Divided поддерживается полноэкранное сглаживание не только при помощи постобработки, но и более качественным и привычным методом мультисэмплинга — с количеством выборок от 2 до 8. Впрочем, фильтр постобработки для сглаживания тут тоже имеется в продвинутых настройках — Temporal Anti-Aliasing, который оказывает на производительность куда меньшее влияние.

А вот долгожданная поддержка новой версии DirectX 12 в релизе игры не появилась, хотя она и была обещана при запуске этой игры под эгидой программы AMD Gaming Evolved. Введение этой возможности было отложено до 5 или 7 сентября, по разным данным. В случае необходимости, мы сделаем обновление этого материала в будущем, добавив данные о производительности и возможностях DirectX 12-версии игры.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3–2100 или аналогичный от AMD;
  • оперативная память объемом не менее 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 (2 ГБ) или AMD Radeon HD 7870 (2 ГБ);
  • свободное место на накопителе 45 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7 SP1 и выше;

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7–3770K или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом не менее 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon RX 480;
  • свободное место на накопителе 55 ГБ (включая DLC);
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10;

Обязательность использования 64-битных версий операционных систем Windows уже давно стала привычной для современных игровых проектов, и это нисколько не удивляет, так как она помогает уйти от неудобного ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс. Для игры Deus Ex: Mankind Divided на данный момент отлично подойдет любая современная версия операционной системы Windows — так как игра пока что довольствуется DirectX 11, использование Windows 10 не обязательно, хоть и рекомендуется разработчиками (вероятно, в ожидании DX12-патча).

Требования к аппаратному обеспечению у игры находятся на высоком современном уровне, даже в качестве минимально подходящих для игры видеокарт указаны такие модели видеокарт, как Radeon HD 7870 и GeForce GTX 660, не такие уж слабые и по современным меркам. Для запуска игры потребуются 8 ГБ оперативной памяти и центральный процессор уровня Intel Core i3–2100 или эквивалентный от AMD — это средний уровень на сегодня. Вероятно, игра не слишком процессорозависима, раз довольствуется этим. Хотя в рекомендациях стоят уже процессоры Core i7–3770K и AMD FX-8350 — не очень понятно, для чего такая мощь в игре, которая должна в основном налегать на возможности GPU.

О чем говорят и рекомендованные требования к видеокартам. Разработчик считает, что для игры при максимальных графических настройках в разрешении Full HD потребуется игровая система с видеокартами Radeon RX 480 или GeForce GTX 970, что соответствует хорошему уровню самых современных и требовательных к GPU игровых приложений. Эти рекомендации выглядят адекватными, да и указанные решения AMD и Nvidia близки друг к другу по производительности, хотя у Radeon будет явное преимущество в случае использования DX12-версии. В общем, судя по минимальным и рекомендованным требованиям игры, Deus Ex: Mankind Divided предъявляет достаточно средние требования к мощности универсальных и куда более серьезные требования к скорости графических процессоров.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7–4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3–2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Crimson 16.8.2 Hotfix (от 11 августа);
  • утилита MSI Afterburner 4.3.0

  • Список протестированных видеокарт компании Sapphire:

Игра Deus Ex: Mankind Divided входит в маркетингово-техническую программу Gaming Evolved от компании AMD, и они вместе с разработчиками игры работали над внедрением некоторых технологий, хотя почему-то не выпустили к выходу проекта специальную версию драйверов. Поэтому мы просто использовали выпущенную еще в середине августа (последнюю на момент тестирования, версия 16.8.3 вышла уже позже) версию драйверов Crimson Edition 16.8.2 Hotfix, предназначенную для таких игровых проектов, как No Man’s Sky и Paragon Open Beta.

К счастью, как и в предыдущих играх серии, в рассматриваемой игре есть встроенная возможность для тестирования производительности — и этот бенчмарк действительно довольно удобен. Хотя он и сделан не при помощи полноценной записи и проигрывания игрового процесса, и сцена из раза в раз может отличаться мелкими деталями (как стоят и что делают персонажи), для наших тестов такой вариант подходит. Благо, что разница в средней частоте кадров из-за такого непостоянства сцены в бенчмарке не превышает нескольких процентов.

Ну, а самой главной особенностью встроенного бенчмарка является то, что показанная в нем сцена слишком тяжела по сравнению с типичным игровым процессом. Используемая в тесте локация в самой игре показывает куда лучшую производительность, чем в бенчмарке, что довольно странно само по себе. К примеру, если в тесте у вас получается 40–45 FPS, то много шансов на получение стабильных 60 кадров в секунду в типичном игровом процессе. Так что можно рассматривать результат встроенного теста как худший случай, а средний FPS в нем считать чуть ли не минимальным при игре.

После прохождения теста, на экран выводится информация о минимальной, средней и максимальной частоте кадров. Мы также прогнали традиционный тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования в среднем составила около 30%, и редко превышала эту величину. Графический же процессор в тесте даже при средних настройках был загружен работой на 99–100% при прогоне на системе с видеокартой среднего уровня, аналогичного Radeon R9 380, не говоря уже об ультра-высоких настройках.

Мы записывали не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит общий комфорт для игроков. И по средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности этой игры. Игра получилась весьма требовательной, особенно если ставить целью достижение стабильных 60 FPS. Поэтому в качестве приемлемых мы рассматриваем значения в 30–45 FPS, которые легко даются только мощным видеокартам. Но надо отдельно отметить то, что даже при достижении сравнительно высокой средней частоты кадров, проблемой являются замедления и небольшие притормаживания при быстром передвижении персонажа и резких поворотах камеры. Их не очень много, и частота отличается в зависимости от локации, но общую картину они портят.

Использование видеопамяти игрой Deus Ex: Mankind Divided не слишком агрессивное и требования к ее объему жесткими не назовешь. При использовании средних настроек в Full HD-разрешении хватит 2 ГБ видеопамяти, как и при просто высоких. С очень высокими настройками или в случае разрешения 2560×1440 лучше иметь уже 3 ГБ (при этом даже Radeon RX 460 не упрется в нехватку памяти), и только при ультра-настройках в разрешениях WQHD и выше использование видеопамяти может достигнуть 5–6 ГБ, так что для 4K-разрешения и максимальных настроек понадобится топовая видеокарта с 8 ГБ памяти. А для всех остальных условий хватит и меньшего — мы считаем 4 ГБ вполне достаточным объемом VRAM для этой игры.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Deus Ex: Mankind Divided изменяются как из лаунчера, запускаемого перед игрой, так и непосредственно внутри игры из меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Окно настроек в лаунчере игры выглядит схоже с тем, что мы видели в других играх компании Square Enix: Hitman и Tomb Raider, хотя сами по себе параметры качества отличаются, и их тут довольно много.

Весьма удобно то, что изменение почти всех графических настроек в игре приводится в действие сразу же и не требует перезапуска приложения, кроме одного параметра — Texture Quality, требующего выйти и снова запустить игру. Поэтому настраивать качество рендеринга в этой игре довольно удобно, и можно делать это прямо во время игрового процесса, сразу же оценивая внесенные изменения визуально.

В основном меню настроек изображения можно выбрать дисплей, изменить разрешение экрана, выбрать частоту обновления, параметры отображения (оконный, полноэкранный или эксклюзивный полноэкранный режим), настроить работу вертикальной синхронизации, выбрать уровень полноэкранного сглаживания методом мультисэмплинга (см. далее). Настройка выбора версии графического API DirectX 12 пока что недоступна.

Есть в игре и дополнительное меню продвинутых настроек качества изображения, в котором можно найти почти два десятка подробных параметров, а также выбрать предустановленный профиль настроек. В своей работе мы использовали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (настройки ультра) без каких либо изменений, пропустив профиль очень высоких настроек Very High:

Как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Тем более, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, особенно на скриншотах. В видеороликах несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже непросто.

Профиль среднего качества отличается от ультра-настроек текстурами более низкого разрешения, сниженным качеством освещения и затенения, менее качественными эффектами и т. д., но эта разница хоть и заметна, но она не бросается в глаза, приходится внимательно приглядываться. Тем более, что полноэкранное сглаживание методом MSAA включается во всех профилях качества отдельно. Впрочем, из-за того, что оно слишком требовательно к мощности GPU, мы вовсе отключали сглаживание методом MSAA при любых настройках, довольствуясь фильтром постобработки.

Средние (Medium) настройки

Настройки ультра (Ultra)

Рассмотрим основные настройки качества, имеющиеся в игре Deus Ex: Mankind Divided. Мы проводили исследование этих параметров на тестовой системе с видеокартой средней мощности Radeon R9 380, в разрешении 1920×1080 с ультра-профилем качества и уровнем анизотропной фильтрации 16x. Далее мы изменяли параметры в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — подобный подход позволяет быстро найти параметры игровых настроек, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров в конкретных условиях.

Параметр настройки качества текстур Texture Quality предлагает пять возможных уровней качества: от низких до ультра, и максимальная из них потребует 6 ГБ и более видеопамяти. Оптимальной настройкой является просто высокое значение, снижение до низкого и среднего уровня сказывается на качестве графики и полезно только для видеокарт менее чем с 2 ГБ памяти. Ну, а очень высокое и ультра значение чуть-чуть улучшает вид текстур, но слишком требовательно к объему памяти. Впрочем, на топовых видеокартах можно смело выбирать и максимальное значение. Даже на Radeon R9 380 в Full HD-разрешении разница между Low и Ultra у нас получилась всего лишь в 1 FPS в среднем.

Возможность настроить качество текстурной фильтрации всегда отличает ПК-версии игр от консольных. Параметр Texture Filtering позволяет выбрать степень анизотропной фильтрации для текстур, вплоть до 16x. На всех современных GPU это значение очень слабо сказывается на производительности (в нашем случае отключение анизотропной фильтрации повысило FPS на 1 кадр в секунду), так что можно смело ставить его на максимум. И лишь в случае очень слабых видеокарт можно опуститься до 8x, чтобы не потерять в четкости текстур на поверхностях в сцене, расположенных под острым углом к камере.

Настройка Shadow Quality позволяет изменять качество рендеринга теней, от среднего уровня до очень высокого. В основном это относится к разрешению карт теней, которое увеличивается при росте значения данной настройки, что снижает количество ступенек на краях теней. На достаточно мощных ПК можно выставлять высокие или очень высокие настройки. Минимально возможное значение дало на Radeon R9 380 лишь 1 FPS дополнительно.

Настройка Contact Hardening Shadows управляет включением соответствующего алгоритма для фильтрации карт теней. При этом имитируется реалистичная отрисовка теней, когда тени, близкие к отбрасывающим их объектам, выглядят резко, а отдаленные тени (например, от высоких деревьев, проводов и столбов) имеют размытые края, и чем расстояние больше — тем они мягче. В текущей версии игры в этой технике есть явные ошибки, которые лишь ухудшают качество картинки: тени мерцают в движении и не отрисовываются на определенном расстоянии. Так что до устраняющего ошибки патча будет лучше и вовсе отключить эту технику. В нашем тестировании настройка по какой-то причине вообще не повлияла на скорость рендеринга — явная недоработка создателей игры.

В игре есть возможность включения временного сглаживания сцены методом постобработки Temporal Anti-Aliasing, устраняющего артефакты мерцания и перетекания пикселей при движении камеры и/или объектов. Из неприятных побочных эффектов — сильное смазывание картинки, которое на ПК понравится далеко не всем. Но деваться особо некуда, включение MSAA вызывает слишком большое падение производительности, так что TAA остается самым востребованным методом сглаживания и на ПК. Его отключение на системе с Radeon R9 380 никак не сказалось на производительности, так что выбирайте на вкус и цвет.

Включение смазывания в движении Motion Blur лишь добавляет мягкости картинке. Движок игры поддерживает отрисовку эффекта motion blur как отдельно по объектам, так и в целом для готовой картинки. Эффект полезен для добавления движущемуся изображению кинореалистичности, и не слишком сильно сказывается на производительности (порядка 1 FPS дополнительно), но нравится не всем пользователям, поэтому принимать решение о включении этой возможности нужно самостоятельно, исходя из собственных впечатлений.

Для того, чтобы повысить четкость отрисованного игрой изображения после фильтров motion blur и TAA, движок игры умеет повышать четкость постфильтром Sharpening. Однако нам кажется, что конкретный фильтр в игре Deus Ex: Mankind Divided настроен далеко не оптимально и слишком сильно выделяет границы объектов, задирая контрастность. Так что многие игроки будут благодарны за возможность отключения эффекта, но еще лучше было бы иметь возможность настройки степени повышения резкости, как это сделано в некоторых играх. На итоговой скорости рендеринга этот параметр не сказывается никак.

Но нужно учесть то, что так как игра мультиплатформенная, она настраивалась в первую очередь на использование Temporal Anti-Aliasing вместе с постфильтром повышения резкости, убирающем излишнюю замыленность картинки, делающим это излишне агрессивно, на наш взгляд. На ПК же при наличии очень мощного GPU можно использовать MSAA, вовсе отключив постфильтры сглаживания и повышения резкости, получив при этом более четкое изображение без каких-либо артефактов.

Параметр настроек Depth of Field отвечает за включение и выбор качества эффекта постобработки, имитирующего глубину резкости оптики. Можно как отключить эффект вовсе, так и выбрать одно из значений: включено, очень высокое и ультра. Даже простое включение дает неплохой эффект DOF с боке, но более высокие значения лишь улучшают качество отрисовки. Чаще всего в игре эффект используется в роликах и диалогах, но и в бенчмарке он также есть, и его отключение дает наибольший прирост скорости — с 29 до 32 FPS в среднем.

Параметр Volumetric Lighting управляет степенью прорисовки такого эффекта как объемное освещение, когда исходящий от источников свет хорошо виден — как в тумане. В игре эффект не используется для объемного освещения от солнца, но есть для других источников. Он добавляет немалую часть к атмосфере игры, так что мы бы не советовали его отключать, если вам хватает производительности. Правда, именно в бенчмарке его влияние достаточно велико, ведь скорость Radeon R9 380 при отключении эффекта повысилась на целых 10%. Так что при недостатке плавности можно попробовать понизить степень детализации объемного освещения, выставив хотя бы значение On.

Уже привычный для нас по современным играм параметр Ambient Occlusion дает выбор качества рендеринга непрямого освещения, его можно как выключить, так и выставить на очень высокое значение, которое повышает точность расчетов, хотя может показаться некоторым пользователям методом, слишком затемняющим поверхности в игре. На Radeon R9 380 отключение AO дало один кадр в секунду дополнительно, и при недостатке производительности можно обойтись просто высоким значением.

Еще одним интересным параметром, о котором нужно рассказать, является возможность включения и отключения тесселяции — Tessellation — разбиения объектов на большее количество геометрических примитивов для увеличения их детализации. Конкретно в этой игре тесселяция используется крайне мало и не приводит к видимому эффекту повышения качества геометрических объектов, хотя и используется для моделей персонажей. Впрочем, и на скорость рендеринга включение настройки практически не влияет, так что смело оставляйте ее включенной — не помешает.

В игре Mankind Divided применяется продвинутый метод Parallax Occlusion Mapping, когда разные поверхности имеют карты высот, изображающие реальную геометрию вроде камней, кирпичей и т. п., имитирующие объем, но отрисовывается это на плоской поверхности. В игре метод применяется нередко, например, на мостовой в Праге или на кирпичных стенах квартиры главного героя. Настройка качества позволяет как отключить POM, так и выбрать один из двух уровней качества: включен или высокая настройка. В бенчмарке эффекта не очень много и на результате теста настройка почти не сказывается.

Настройка Screen-Space Reflections управляет включением и качеством рендеринга реалистичных отражений на различных поверхностях, вроде луж и металлических листов. Как и во многих современных играх, подобный эффект очень часто используется в Deus Ex: Mankind Divided, и добавляет зрелищности. При недостатке скорости рендеринга можно отключить реалистичные отражения, а на топовых GPU выбрать максимально возможное значение Ultra, чтобы повысить разрешение для карт отражения. На системе с Radeon R9 380 отключение реалистичных отражений дало 1 FPS дополнительно.

Выбор уровня детализации Level of Detail дает возможность отрегулировать геометрическую сложность сцены. Эта установка определяет, насколько детализированы модели и сцена при рендеринге на разном расстоянии. Судя по всему, только максимально возможная настройка дает видимое улучшение детализации сцены и моделей персонажей, так что мы советуем сделать выбор именно на этом уровне, пусть и потерей одного кадра в секунду в среднем.

Такие графические настройки, как Bloom, Cloth Physics, Subsurface Scattering и Chromatic Aberration позволяют только включать и выключать соответствующие эффекты и техники: постфильтр увеличения яркости источников света, физически корректная имитация поведения тканей, подповерхностное рассеивание при рендеринге человеческой кожи и постфильтр оптического артефакта хроматической аберрации (также популярной в последнее время, но не нравящейся многим игрокам). На скорости все эти эффекты сказываются очень слабо, так что выставляйте их по своему вкусу.

Изменение большинства настроек игры до минимально возможных значений вызвало прирост частоты кадров в лучшем случае на 1 FPS в среднем, и чтобы получить от них заметный прирост, требуется изменять сразу несколько параметров. Хотя Advanced-меню графических настроек Deus Ex: Mankind Divided весьма богато и игра вроде бы хорошо настраивается, лишь малая часть из них заметно влияет на итоговую производительность — это хорошо видно на диаграмме.

Многие из настроек почти не влияют на скорость и на картинку (например, тесселяция — вероятно, в игре ее просто очень мало), особенно если сравнивать высокие-очень высокие значения с ультравысоким качеством, а некоторые параметры просто не работают корректно, судя по полученным цифрам — как минимум во встроенном тесте производительности. Не говоря уже о других ошибках — вроде того, что самая высокая настройка качества теней приводит к артефактам на них, когда они некорректно отрисовываются на расстоянии.

Поэтому некий обобщенный совет после исследования графических настроек в игре Deus Ex: Mankind Divided будет таким — для достижения требуемой игровой производительности, при наличии достаточно современной видеокарты, выставьте профиль High и запустите встроенный бенчмарк, чтобы понять, насколько быстро и плавно отрисовываются кадры. Если плавности их смены не хватает (ниже 30 FPS в среднем), то первым делом снижайте настройки Depth of Field и Volumetric Lighting. Ну, а если изменения этих параметров для достижения комфорта не хватит, то вполне вероятно, что придется прибегать к кардинальным мерам в виде снижения разрешения.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности шести видеокарт компании Sapphire, основанных на графических процессорах Radeon от AMD, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и двум последним поколениям GPU этой компании. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта Radeon R7 370 в целом смогла справиться со средними настройками в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы обязательно проверяем режим максимального качества рендеринга (за исключением сглаживания методом MSAA, весьма требовательного в Deus Ex: Mankind Divided), как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при профиле средних настроек качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Как стало понятно еще по системным требованиям, Deus Ex: Mankind Divided предъявляет довольно жесткие требования к мощности GPU, и младшая модель предыдущего поколения Radeon R7 370 в условиях средних графических настроек и самого распространенного разрешения с большим трудом обеспечила приемлемую скорость рендеринга в 31 FPS в среднем. Младшая видеокарта из текущего поколения справилась с работой несколько лучше — 36 кадров в секунду.

В общем-то, все видеокарты сравнения в самых простых условиях смогли обеспечить в игре плавную смену кадров, хотя минимальное значение для младших решений опускалось до 20 FPS, но при игре такое практически не встречается. Самые мощные же видеокарты (R9 390, RX 470 и RX 480) при средних настройках смогли показать идеально плавные 60 FPS, а Radeon R9 380 оказалась посередине между этими двумя группами с вполне комфортными 47 FPS в среднем.

При высоких настройках качества частота кадров немного снизилась, и младшая модель предыдущего поколения в виде Radeon R7 370 уже не смогла обеспечить установленную нами приемлемую производительность на уровне 30 FPS в среднем, показав 27 FPS, что может заставить игроков снизить некоторые из настроек. Radeon RX 460 из нового поколения видеокарт AMD чуть быстрее, и показала как раз минимально допустимые 30 FPS в весьма требовательном игровом бенчмарке.

Radeon R9 380 относится к среднему уровню, и она уже обеспечила более чем 40 кадров в секунду с комфортным минимальным значением. А три самые мощные видеокарты компании Sapphire показали близкую производительность, почти достав до максимально комфортного уровня в 60 FPS и показав достаточно высокие минимальные значения — с такой скоростью играть в Deus Ex: Mankind Divided весьма и весьма комфортно. Положение может измениться при установке максимального профиля качества Ultra, ведь Very High мы пропускаем:

В случае установки ультра-профиля настроек, сдалась уже и Radeon R9 380, показав 29 FPS в среднем, что хоть и совсем чуть-чуть, но все же ниже установленной нами границы комфорта на уровне 30 FPS. Да, кому-то хватит и этого, но идеальной плавности при этом точно не будет и требовательные к плавности игроки захотят снизить настройки до уровня Very High. Понятно, что младшие модели обоих поколений: Radeon R7 370 и Radeon RX 460 в условиях максимальных настроек качества в Deus Ex: Mankind Divided уже не тянут, что называется. В их случае разница в скорости между профилями High и Ultra оказалась слишком большой, и производительность игры стала неприемлемой.

А вот тройка графических процессоров самого высокого уровня неплохо справилась и с этими сложными условиями. Radeon R9 390 из предыдущего поколения показала вполне приличные 43 FPS в среднем, а падения были не ниже 23 FPS, чего вполне достаточно для комфортной игры в очередную игру сериала Deus Ex. Конечно, получить 60 кадров в секунду было бы еще лучше, но в бенчмарке это не получилось даже у старшей видеокарты нового поколения — Radeon RX 480. Впрочем, в самой игре она чаще всего обеспечивает стабильные 60 FPS, как показала практика. Но то было Full HD-разрешение, а что мы увидим в WQHD?

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, производительность всех решений компании Sapphire в игре существенно снизилась, что говорит о явном упоре производительности именно в мощность GPU. И младшие модели Radeon R7 370 и RX 460 в условиях WQHD-разрешения уже не могут справиться с задачей, хоть и стараются во всю мощь своих графических процессоров. 20–23 FPS в среднем — это очень и очень мало, и явно недостаточно для нормальной игры. Так что владельцам подобных мониторов можно посоветовать провести апгрейд видеосистемы, если им хочется играть в Deus Ex: Mankind Divided.

Вывод по скорости старших решений компании Sapphire, принадлежащим к двум разным поколениям, куда более оптимистичен. Даже Radeon R9 380 смогла показать среднюю скорость частоты кадров выше минимально допустимой отметки — на уровне 32 FPS в среднем. Понятно, что Radeon R9 390, RX 470 и RX 480 обеспечивают почти максимальный комфорт при игре, ведь частота кадров на них не падает ниже отметки в 45 FPS, и близка скорее к 50 кадрам в секунду в среднем. Да и минимальное значение FPS для столь требовательного теста вполне комфортно.

При игре с высокими настройками качества в WQHD-разрешении уже явно не хватает производительности у трех младших моделей графических процессоров Radeon из разных поколений, уровень частоты кадров снизился ниже приемлемого не только у Radeon R7 370 и RX 460, но и R9 380. 27 FPS в среднем при падениях до 19 FPS в этой игре для комфортного процесса может быть недостаточно, поэтому лучшим решением будет снизить хотя бы некоторые из настроек графики на шаг ниже.

А вот мощности графического процессора Radeon R9 390 вполне хватает для поддержания частоты кадров на комфортном уровне более чем 40 FPS в среднем при падениях не ниже 24 FPS — для плавности этого хватит. Ну и две мощные видеокарты производства компании Sapphire, основанные на графических процессорах нового поколения Polaris, также показывают комфортную скорость на уровне 40

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.